Warhammer Jeu de Rôle Role Play Game |
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| LA Cathay | |
| | Auteur | Message |
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Sigil
Nombre de messages : 7 Date d'inscription : 25/05/2008
| Sujet: LA Cathay Dim 25 Mai - 21:30 | |
| J'avais déjà eut envie de faire ce LA et l'avait commencer mais avec le manque de personnes motivée j'ai abandonné, Mais vu que vous paraissez motiver voila le projet:
Voial le LA Cathay, qui a déjà été élaboré sur un autre, mais il revient(manuqe de motivation sur cet autre forum)
Seigneur
Maître alchimiste 250pts
M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I6 A2 CD8
Arme : arme de base
Magie : c’est un sorcier de niveau 4
Option : -Peut monter un destrier 15pts
Il peut choisir ses sorts dans le domaine du métal et dans les sort de Cathay
Règle spéciales :
- Pour les arquebuses : +1F, + en portée, perforante, donc a voir ct elles sont de base.
- Pour les canons : relance dés artillerie-dispersion, + portée, 1D6 blessures si 1D3 de base, + en F ...
- canon a bombarde : pareil qu'au dessus
Huang Wang 90pts
M4 CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd9
Équipement: Arme de base
Options: Peut porter une lance Armes: Peut porter un Sabre du Cathay pour 10pts Peut porter une Arme lourde ou une Hallebarde ou une arme de base supplémentaire pour 6pts Lance pour 3pts
Peut recevoir une arbalète pour +10pts ou un arc long pour +6pts
Armures: Peut porter une armure légère pour 3Pts ou une armure lourde pour 6pts Peut recevoir un bouclier pour 3pts
Peut monter un destrier pour 14pts pouvant être caparaçonné pour 7pts ou bien un dragon Ophidien pour +220pts (profil: m6 cc5 ct0 f5 e5 pv4 i4 a4 cd7, grande cible, vol, terreur, peau écailleuse 4+)
Peut recevoir 100pts d'armes magiques
Règle spéciale: Richesse:
Les Huang Wang Cathayens sont des personnes riches et influentes, même lorsqu'ils sont envoyés gérer d'autre provinces, ils emportent souvent leurs richesses afin de continuer à servir l'Empire au maximum. Une unité de guerriers Cathayens peut brandir une bannière magique de 25pts maximums si l'armée comprend un Huang Wang
0-1 Maîtres de Guerre Impérial 105pts
M4 CC6 CT4 F4 E4 PV3 I6 A4 Cd9
Équipement: Arme de base
Options: Peut porter une lance Armes: Peut porter un Sabre du Cathay pour 10pts Peut porter une Arme lourde ou une Hallebarde ou une arme de base supplémentaire pour 6pts Lance pour 3pts
Peut recevoir une arbalète pour +10pts ou un arc long pour +6pts
Armures: Peut porter une armure légère pour 3Pts ou une armure lourde pour 6pts Peut recevoir un bouclier pour 3pts
Peut monter un destrier pour 14pts pouvant être caparaconné pour 7pts
Peut recevoir 100pts d'armes magiques
Peut choisir deux des compétences de général ci-dessous pour le coût indiqué:
- Meneur d'Hommes (30pts): Le Maître de Guerre fait partie des guerriers capables de tirer le meilleur des troupes, la distance de commandement passe de 12ps à 18ps
- Maître stratège (40pts): Le Maître de Guerre est réputé pour ses capacités à mener une attaque rapidement et par surprise, il fait partie des généraux qui prennent rapidement les initiatives qui s'imposent. +1 pour qui commence a jouer
- Présence motivante (25pts): Le Maître de Guerre est une icône au sein de ses troupes qui n'hésiteraient pas à le protéger même à un contre cent. Le Maître de Guerre et son unité compte tjrs comme ayant la supériorité numérique.
- Expert des champs de bataille (30pts) : Le Maître de guerre maîtrise parfaitement ses plans et connaît suffisamment son ennemi pour savoir comment il agira. Le joueur contrôlant le Maître de Guerre peut changer une unité de place a la fin des déploiements des 2 joueurs.
Règle spéciales: Émissaire de l'Empereur: Le général est un envoyé direct de l'Empereur avec des pouvoirs militaires totaux qu'aucun administrateur ne peut contrer, un Général est obligatoirement le général de l'armée.
Caractéristiques régionales:
Les Maîtres de Guerre viennent des quatre coins du pays, lorsqu'ils ne viennent pas de la province Impériale, ils viennent des castes guerrières des régions du l'Empire.
Le Maître de Guerre peut choisir d'appartenir à une ethnie particulière du Cathay sans surcoût:
Centre: Cour Impériale. Le Maître de Guerre bénéficie de +1 attaque
Nord: Khitan. Le Maître de guerre bénéficie de la compétence Coup Fatal lorsqu'il utilise un sabre du Cathay. Il peut également porter pour armure Khitane au lieu d'autres armures pour +10pts
Ouest: HuqinShi. Le Maître de Guerre bénéficie d'un bonus de +1 en initiative et peut annule la règle "Sauvages" des HuqinShi.
Est: Guerriers Dragons. Le Maître de Guerre bénéficie de la règle spéciale "Mépris" des Guerriers Dragon et peut chevaucher un Dragon mineur pour +100pts (Profil: m6 cc4 ct0 f4 e5 pv3 i4 a3 cd7, Vol, terreur, grande cible, peau écailleuse (4+))
Sud: Archer Phénix. Le Maître de guerre bénéficie d'un bonus de +1 en CT, de même il DOIT porter un arc long non magique. Ce dernier effectuera des attaques magiques et enflammées. | |
| | | Sigil
Nombre de messages : 7 Date d'inscription : 25/05/2008
| Sujet: Re: LA Cathay Dim 25 Mai - 21:48 | |
| Héros
Tortionnaire je sais pas s’il faudrait le transformé en assassin
Le Tortionnaire est un personnage qui n’a aucune pitié. Ils ont appris a ignoré les cris d’agonie de leur pauvre victime. Ce sont des monstres. Ils ont inventé diverse technique de torture tout les plus abominables les une que les autres. Comme enlevés un œil avec une cuillère d’argent, écorché vif un homme, arraché les poils du nez avec une petite pince, couper les doigts avec un couteau mal aiguisé ou encore utilisé du fer chaud. Dans Heian-Kô, il y a plusieurs « écoles » de torture. La plus célèbre est l’école impériale. Elle est dans le centre de la ville, sa spécialité est d’écorchement, elle est placée dans les quartiers nord de la ville à la limite des baffons. Il y a aussi l’école du chaud, elle s’est installée au pied du rempart Est. Et la dernière école est l’école de frappe, elle est placée dans les quartiers nord de la ville à la limite des baffons.
Tortionnaire M4 CC5 F4 E4 PV2I6 A3 CD8 coût 100pts
Arme&armure : arme de base
Option : -Peut porter une armure légère -Peut avoir une épée a écorché 45pts -Peut choisir une d’école : l’école impériale (20pts), l’école du chaud(20pts) et l’école de frappe(10pts)
Épée a écorché : enlève 1dé3 de point de vie
École impérial : s’il réussit une blessure. À la fin du tour du joueur de Cathay , son adversaire doit lancé le nombre de dé que d’A réussit (max 3) sur 1-2 l’unité/le perso subisse une A de F3 ignorant les sg..
École du chaud : les a son enflammées
École de frappe : +1a
Je sais pas s’il faudrait le transformé en assassin, c’est une chose a voir je pense.
Héros provincial 55pts
M4 CC5 CT4 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8
Équipement: Arme de base
Options:
Armes: Peut porter un Sabre du Cathay pour 8pts Peut porter une Arme lourde ou une Hallebarde ou une arme de base supplémentaire pour 4pts Lance pour 2pts
Peut recevoir une arbalète pour +8pts ou un arc long pour +4pts
Armures: Peut porter une armure légère pour 2Pts ou une armure lourde pour 4pts Peut recevoir un bouclier pour 2pts
Peut monter un destrier pour 10pts pouvant être caparaconné pour 4pts
Peut recevoir 50pts d'armes magiques
Caractéristiques régionales:
Les Capitaines viennent des quatre coins du pays, lorsqu'ils ne viennent pas de la province Impériale, ils viennent des castes guerrières des régions du l'Empire.
Le Capitaine doit appartenir à une ethnie particulière du Cathay sous-dessous:
Centre: Cour Impériale. Le Capitaine bénéficie de +1 attaque
Nord: Khitan. Le Capitaine bénéficie de la compétence Coup Fatal lorsqu'il utilise un sabre du Cathay. Il peut également porter pour armure Khitane au lieu d'autres armures pour +8pts
Ouest: HuqinShi. Le Capitaine bénéficie d'un bonus de +1 en initiative et peut annule la règle "Sauvages" des HuqinShi s'il est le général; sinon les unités Huqinshi à 12ps de lui peuvent utiliser son commandement.
Est: Guerriers Dragons. Le Capitaine bénéficie de la règle spéciale "Mépris" des Guerriers Dragon et peut chevaucher un Dragon mineur pour +100pts (Profil: m6 cc4 ct0 f4 e5 pv3 i4 a3 cd7, Vol, terreur, grande cible, peau écailleuse (4+))
Sud: Archer Vermillions. Le Capitaine bénéficie d'un bonus de +1 en CT, de même il DOIT porter un arc long non magique. Ce dernier effectuera des attaques magiques et enflammées. | |
| | | Sigil
Nombre de messages : 7 Date d'inscription : 25/05/2008
| Sujet: Re: LA Cathay Dim 25 Mai - 21:49 | |
| Base
Conscrit : 2pts/fig
Conscrit m4 cc2 ct2 f3 e3 pv1 i2 a1 cd5 Vétéran m4 cc3 ct3 f3 e3 pv1 i3 a2 cd7
Unité: 20+
Équipement: _ Arme de base. _ Le vétéran est équipé d'une arme de base, d'une armure légère et d'un bouclier.
Options: _ Un conscrit peut être promu vétéran pour +10pts. _ Un conscrit peut être promu musicien pour +5pts. _ Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/figurine.
Règles spéciales:
Vétéran: Le vétéran est le garant de la cohésion de l'unité, si jamais il venait à mourir, les conscrits prennent panique, leurs leader étant mort. Si le vétéran est tué, toutes les unités ennemies comptent comme causant la peur contre l'unité de conscrits.
Sacrifiables: La perte de conscrits n'est pas immense, ils ne font jamais provoquer de tests de panique aux unités alliées autres que des conscrits.
Conscrit: La fiabilité des conscrits est tellement légendaire qu'aucun capitaine n'oserait en faire ses gardes du corps. Aucun personnage ne peut rejoindre les conscrits.
Les guerriers de Cathay Seule unité qui a été classer finie sur l’autre forum ou ce La a migré. http://files.filefront.com//;8382864;;/
Lorsque les Cathayens partent en guerre, il arrive qu'ils soient accompagnés d'auxiliaires tels que les archers, les arbalétriers ou les arquebusiers bien que ces derniers soient plus rares. Les archers et les arbalétriers forment le gros du tir Cathayen délivrant flèches et carreaux à la volée. Les archers sont également la plupart du temps déployés en tant qu'éclaireurs, là où ils peuvent tendre une embuscade et cribler l'ennemi de leurs flèches
Archers cathayens : 6pts/fig
Archer M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Maître archer M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Unité: 10+
Équipement: arme de base, arc.
Options: _ Peuvent devenir des tirailleurs pour +1pt/fig. _ Les archers en tirailleurs peuvent obtenir la règle spéciale éclaireur pour +2pts/fig. Dans ce cas, la taille d'unité passe a 5+. _ Un archer peut passer Maître pour +5pts. _ Si l'unité n'est pas une unité de tirailleurs, elle peut recevoir un brasero et effectuer des tirs enflammés pour +1pt/fig.
Règles spéciales: Tirailleurs, Eclaireurs.
"Artificiers" (nom a choisir) cathayens : 9pts/fig
Artificier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Maître artificier M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Unité: 10+
Équipement: arme de base, arquebuse cathayenne.
Options: _ Un archer peut passer Maître pour +5pts. _ Toute unité peut échanger gratuitement ses arquebuses cathayennes par des arbalètes a répétitions.
Règles spéciales: Arquebuse cathayenne: F4, mouvement et tir. Portée 18ps. Arbalète à répétition: F3, tir multiple x2, mouvement et tir. Portée 24ps.
Moines Guerriers: 12 pts/figurine.
M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 Champion: +1A
Équipement: armure lourde, sabre de cathay.
Options : _ Un moine guerrier peut devenir Champion pour +12pts _ Un moine guerrier peut devenir Porte étendard pour +12pts _ Un moine guerrier peut devenir Musicien pour +6pts _ Une seule unité de Moines Guerriers peut porter une bannière magique d'une valeur de 50pts maximum.
Règles spéciales : Postures monacales, Conjures Postures monacales : Au début de chaque phase de corps a corps, les moines guerriers peuvent choisir d’utiliser une posture. Une posture ne peut être choisie 2 fois de suite.
_ Agilité du tigre : -1 pour être touché au corps a corps pour cette phase. _ Carapace de la tortue: +1E pour cette phase. _ Courroux du Dragon : +1F pour cette phase. _ Envol du phénix: l'unité frappe en 1er durant cette phase.
Conjurateurs/méditation : ajoute +1dé de dissipation a la réserve du joueur Empire de Cathay. | |
| | | Sigil
Nombre de messages : 7 Date d'inscription : 25/05/2008
| Sujet: Re: LA Cathay Dim 25 Mai - 21:49 | |
| Spécial
La
menace constante des Hung et des Hobgobelins au Nord Ouest du l'Empire
a forcé la plupart de la population à adopter des doctrines de combat
proches de celles de leurs ennemis. Il est fort probable que cette
province soit la seule à utiliser autant de cavalerie au combat, la
caste guerrière des lieux n'hésite pas à emporter de longs arcs et de
puissantes lances pour pouvoir frapper où et quand il le faut.
Cavaliers Xiongnu 22pts/fig
Xiongnu : M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Champion: M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I3 A2 cd8
Destrier: M8 CC3 F3 I3 A1
Unité: 5-10
Équipement: Lances, Arcs longs, Destriers et armures légères
Options:
Peuvent remplacer leurs arcs longs par une arbalète à répétition pour +1pts/fig
Peuvent recevoir un bouclier pour +1pts/fig
Un Xiongnu peut devenir musicien pour +7pts
Un Xiongnu peut devenir Champion pour +14pts
Règles spéciales:
Cavalerie légère
Chu Ko Nu: 25pts/figurine
Chu ko Nu M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd7
Champion: +1CT
Taille d'unité: 5+.
Équipement: baliste cathayenne, armure légère
Options:
_ Un Chu ko nu peut devenir Champion pour +14pts.
_ Un Chu ko nu peut devenir Musicien pour +7pts.
_ Toute unité de Chu ko nu peut être équipée de boucliers pour +1pt/figurine.
Règles spéciales:
Tirailleurs, Socles de cavalerie, Baliste cathayenne.
Socles
de cavalerie: Une équipe de Chu ko nu est constitué de deux guerriers
placés sur un unique socle de cavalerie. Ils possèdent donc une PU de 2
et gagnent une svg6+. Pour ces mêmes raisons, ils ont également 2
attaques.
Baliste Cathayenne: Une baliste cathayenne permet
d'effectuer 3 tirs de F4 (sans malus de tir multiple) par phase de tir.
Mouvement ou tir. Arme perforante. Portées: 30Ps.
Canon léger cathayen: 70 pts/figurine.
Nombre de servants: 2.
Canon: M- CC- CT- F- E6 PV2 I- A- Cd-
Servant: M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Équipement: Chaque servant porte une arme de base.
Règle spéciales:
Canon léger.
Canon léger: Règles normales du Livre de règle a ceci près: F7, enlève 1D3 PV, portée 48ps. Mouvement et tir. | |
| | | Sigil
Nombre de messages : 7 Date d'inscription : 25/05/2008
| Sujet: Re: LA Cathay Dim 25 Mai - 21:50 | |
| Rare
Bombarde: M- CC- CT- F- E6 PV2 I- A- Cd-
Servant: M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Porté:12-48
Force : 4 sauf fig qui sont sous le trou du grand gabarie, là la force est de 8
Tirer au Canon à Bombarde
Faites
pivoter le Canon à Bombarde dans la direction dans laquelle vous voulez
tirer, de sorte que l'équipage peut voir la cible. Sans prendre de
mesure, déclarez à quelle distance vous voulez tirer, en essayant
d'estimer le plus précisément possible. Vous pouvez annoncer une
distance comprise entre 12 et 48 ps. Centrez ensuite le grand gabarit
de 5 ps sur le point correspondant a votre estimation.
Jetez
ensuite un dé d'artillerie, qui indiquera la distance de déviation du
projectile, ainsi qu'un dé de dispersion qui indiquera la direction de
déviation.
Si ce dernier donne un "HIT", le boulet tombe au point
estimé, vous pouvez ignorer le dé d'artillerie sauf si celui-ci donne
un incident de tir, auquel cas, le tir est raté et vous devez lancer
1D6 sur le tableau ci-dessous.
Dommages
Les figurines
amies ou ennemies touchées, même partiellement, subissent une touche de
F4 perforante. La figurine sous le trou du grand gabarit subit une
touche de F8 causant 1D3 blessures sans sauvegardes.
INCIDENTS DE TIR DU CANON A BOMBARDE
1D6 Résultat
1 Boum ! Le boulet explose avant le tir, le Canon et son équipage sont retirés du jeu et comptent comme pertes.
2
Oups ! Le boulet s'élève dans les airs a la vertical, avant de retomber
sur le canon. Centrez le gabarit sur le canon, comme si le tir était
arrivé la, puis lancez les dés de dispersion et d'artillerie (en
relançant ce dernier si il donne un incident).
3-4 Pffft ... La
mèche crachote et s'éteint. Il faut un tour complet pour la remplacer,
le canon ne peut donc pas tirer ni ce tour, ni le prochain.
5-6
Mèches trop courtes : le boulet explose dans les airs, le tir n'a aucun
effet et le canon pourra tirer normalement au tour prochain. | |
| | | Sigil
Nombre de messages : 7 Date d'inscription : 25/05/2008
| Sujet: Re: LA Cathay Dim 25 Mai - 21:51 | |
| Garde de héros provincial
Ce
sont des guerriers qui accompagnent les héros provinciaux, vous ne
pouvez prendre qu’une unité provinciale dans votre liste d’armé, et
cette unité provincial doit être accompagné du héros qui correspond à
leurs province.
TERRE
Spécial
0/1Guerriers HuqinShi 15pts/fig
Huqinshi: m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i4 a2 Cd8
Unité 10+
Équipement: armure légère, deux armes de base, tatouages du tigre (invu 6+ contre les attaques non magiques)
Un guerrier peut devenir musicien pour +10pts
Un guerrier peut devenir porte-étendard pour +20pts
Règles spéciales:
Sauvages:
les Huqinshi ne considèrent pas l'Empereur comme leurs maître et ne
bénéficient jamais du commandement du général. Il ne peuvent recevoir
que le commandement d'un héros Huqinshi.
Terrains
difficiles: Les Huqinshi ont l'habitude de se déplacer dans les jungles
d'Inja, les marécages qui s'y trouvent et les reliefs accidentés des
montagnes, ils ne subissent donc pas de malus lorsqu'ils traversent un
terrain difficile
EAU
Spécial
0/1Guerriers Khitans 13pts/fig
Khitan m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd8
Unité: 10+
Équipement: Armure Khitane (svg 4+), sabre du Cathay
Un Khitan peut devenir musicien pour +6pts
Un Khitan peut devenir porte-étendard pour +12pts
Règle spéciale:
Coup Fatal: Les Khitans sont capable de décapiter des ennemis d'un revers de leurs lames, ils bénéficient de la règle Coup Fatal
FEU
Spécial
0/1Archers Vermillions 12pts/fig
M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8
Unité 5+
Équipement: arc long arme de base, armure légère
Règles spéciales:
Onguent
du phénix: Les archers phénix sont enduits par une lotion qui les
protège des attaques enflammées, ils bénéficient d'une sauvegarde
invulnérable de 4+ contre les attaques enflammées (magie tir et corps à
corps).
Tirailleurs: Les archers phénix sont de redoutables
chasseurs et comptent comme étant des tirailleurs et bénéficient
également de la règle spéciale Eclaireurs.
Flèches de Yi: Ces flèches furent conçues pour tuer neuf soleils, elles furent enchantées par les grands mages de Cathay
les sorts ont attaché à elles les flammes des défunt soleils les
faisant brûler d'un feu magique. Les flèches comptent comme faisant des
attaques enflammées et des attaques magiques.
AIR
Rare
0/1Guerriers Dragon 60pts/fig
m4 cc4 ct3 f4 e5 pv3 i4 a2 cd8
Dragons mineurs m8 cc3 ct0 f4 i3 a3
Unité : 3+
Équipement: armure lourde, hallebarde
Options:
Un guerrier dragon peut devenir porte-étendard pour +12pts
Un guerrier dragon peut devenir musicien pour +6pts
Règles spéciales:
Mépris:
Les Guerriers Dragons n'ont que mépris pour les étrangers et même pour
ceux qui ont mis de côté les vertus militaires ancestrales. Ils ne
s'étonnent donc pas de voir ces faibles s'enfuir ou se faire tuer. Les
guerriers dragons ne paniquent jamais quand une autre unité de l'armée
fuit, les traverse ou est annihilée au corps à corps.
Haine des
Elfes noirs: Les raids des elfes noirs ont fait de grands dégâts dans
l'Est Les guerriers dragons ont été marqués par ces événements au point
de haire les elfes noirs.
Contre des elfes noirs, les guerriers dragons sont considérés comme ayant la Haine
Cavalerie volante
Les
conscrits: Quand la guerre éclate dans l'Empire, les paysans de la
région sont levés en masse et reçoivent un bref entraînement par un
vétéran de plusieurs champs de bataille. Plus qu'un supérieur, le
vétéran exhorte les hommes à se battre et transmet son courage aux
troupes. Néanmoins il arrive que ces vétérans meurent et donc il faut
s'attendre à ce que les conscrits prennent leurs jambes à leurs cous.
J'espère que vous aurez le courage de lire sa.
ps: dsl pour les fautes d'orthographe, mais j'ai pas eu le courage de refaire tout passer sur word. | |
| | | Feytor le Glacial
Nombre de messages : 16 Age : 34 Localisation : Dans ton cul, MTP 34 Date d'inscription : 14/07/2008
| Sujet: Re: LA Cathay Dim 20 Juil - 8:24 | |
| C'est deja pas mal de faire une liste d'armee. Tu devrais augmenter le prix des unites par rapport a leur puissance. Enfin les trucs d'orient c'est pas trop mon truc. Surtout si certain on la haine des elfes noirs, mais en meme temps qui ne les deteste pas dans le vieux monde ? | |
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| Sujet: Re: LA Cathay | |
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| | | | LA Cathay | |
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